第177章:这一拳20年的功力! (1/2)
八一中文网 www.zwdu.net,这才叫第九艺术无错无删减全文免费阅读!
楚君曾经在《鬼泣》的企划书中提及了六个难度模式。
简单、一般、困难、噩梦、地狱、英雄
前三种顾名思义,就是常规动作闯关类游戏都会存在的三个基础选择。
难度依次上升。
而到了噩梦级难度,这个游戏开始变得不同。
在噩梦级难度下,敌人的攻击与防御,以及怪物AI都会被拉高许多。
只要玩家出现在了怪物视线范围内,怪物便会蜂拥而上。
这个模式专门准备给喜欢挑战高难度的玩家。
到地狱级难度后,玩家的血条取消,真实血量一触既死。但同样,怪物的血量也一触即死。
而最终的英雄级模式,玩家血条取消,一触即死。
但怪物血条维持噩梦级的难度。
也就是所谓的无伤通关。
不过,考虑到《鬼泣》这款作品本身的挑战性并不是很大。
由于主角团所拥有的武器,技能,招式种类繁多。
可操作空间大。
即便是在噩梦难度下,摸清怪物的攻击机制后,能够打通的玩家也不在少数。
而地狱难度敌我双方都只有一滴血的设定,又偏向于娱乐。
因此,真正具备难度的只剩下英雄级,也就是怪物维系噩梦难度不变,主角一滴血。
除开英雄级难度之外,其他几个难度对玩家的操作要求都并不高。
《鬼泣》从来都不是一款吃极限反应与极高操作的游戏。
这个设定也一度让君月的部门研发师们都非常懵逼。
怪不强,玩家又这么强。
这不就陷入了楚总所说的玩家低谷陷阱了么。
也就是所谓的‘高技能,低挑战性’的玩家厌倦区。
玩家玩一会恐怕就会觉得没意思而弃游了。
但君月公司成立这么久以来,按照楚总的思路去做从来都不会出错。
于是手底下的员工们也没多过问什么,按部就班的研发着《鬼泣》
专业的动作指导请了过来。
建模也搞定。
可眼下最大的问题在于,制作出来的动作效果很弱。
技能是多了,可是一招一式里都充斥着没睡醒的感觉。
“之前忙着亚游赛的事情,是我疏忽了。”楚君没怪手底下的员工,反倒是把责任包揽在自己身上,让不少在场的员工们内心的愧疚感都消散了大半,望向楚君的眼神中也多了几分尊敬。
旋即,在所有人注视下。
楚君借了一位程序员的电脑,打开动作编程指令,套用了一个基础的3D模型,无脸无肤色也没有性别特征的三无人偶。
并且投屏。
“接下来给大家演示一下怎么呈现出画面的打击感。有了打击感之后,再无聊的战斗都会变得有趣,哪怕被击打对象是一个沙包。”
楚君这话一出,曾创牛当时就不信了,眼睛瞪的老大凑上前来:“这是怎么变得有意思的?我咋不太信呢……”
不少员工们也面露惊疑之色。
无聊的战斗只需要增加打击感就会变得有趣?
骗人的吧?
以拳皇97为首的各类格斗游戏,之所以那么棒,不就是因为有了玩家交互吗?
如果把对手换成是一只不会还手,或者没什么战斗力的杂毛兵。
格斗游戏恐怕也就没人玩了。
正当所有人都不太相信时。
只见楚君十指翻飞,快速敲出了一串简单的动作编码。
并且将原本员工发送给他的动作数据导入。
“现在再看看效果?”楚君轻笑着点击播放。
顿时,办公室内哗然声一片。
“雾草!这个效果?”
“这对比感一下就出来了啊!”
曾创牛也在旁边忍不住点了点头。
“这的确比刚才好了不少,明明动作也没改变,这是怎么回事?”
画面成分屏播放。
左边是经楚君之手改动过后的镜头。
而右边则是原版制作。
角色同样的挥剑攻击方式。
但落在怪物身上的视觉效果却不同。
原本的动作样板,怪物被击后会有一个小幅度的后仰姿势。
一如人们常识认知中的‘惯性冲击’般,受到打击会朝后/左/右一个趔趄。
但在楚君的制作镜头中。
怪物被击打过后,趔趄的初始几帧内会有一个明显的停滞效果。
连贯起来播放的话,便成了——角色一剑挥砍出去,怪物受击后僵直一小刹,旋即一个趔趄。
可后者明显能够感受到攻击力道的厚重。
怪物彷佛被重物砸击一般。
“这力道挠的一下就上来了啊!”有员工忍不住感叹着。
“这个叫作顿帧,顾名思义也就是帧数停顿。”楚君轻声开口解释道:“机制很简单,在座各位设计师应该都会。”
将怪物受击时的帧数停顿,这个设计起来并不难,无非就是一小串动作编码的数值变化罢了。
但能够想到这一点,才是最难的。
不少员工望向楚君的眼神中,顿时多了几分钦佩之意。
原本楚总对他们而言,就是一个具有天才创意的游戏创造家。
企划写的细腻而精致。
但对游戏的研发细节,却不一定比他们在座设计师要更懂。
毕竟每天坐在这里实操的人可是自己,而不是楚总。
楚君只是简单的小露一手,便让不少员工感受到了差距。
你老板还是你老板嗷。
“顿帧的原理也很简单,你拿一把斧头去噼树,如果一次直接就把树噼断了,显然是感受不到打击感的。但如果你一斧子噼下去,树出现了一道噼痕,但纹丝不动,这时候你就能够明显感受到这个力道的反馈。”
“咱们把它运用到怪物身上,也是一样的。”
“除此之外,还有另外一个电影中常用到的手法,慢动作。我再来稍微演示一下。”楚君话音落下后,又开始修改指令数据。
很快,修改完成。
在慢动作的加持画面中。
结合顿帧。
能非常直观的感受到这一剑挥出去所蕴含的力道。
“这时候,我们还要增加一个‘被击预期值’,这是一个比较抽象的概念,属于感官层面的东西,我们需要通过不断的数据调整来精确它。”
被击预期值,简单来说就是,这一击打下去之后,玩家认为怪物应该会呈现出什么样的被击姿态。
如果只是一记轻拳挥出,即便是加了慢动作与顿帧效果,赋予了... -->>
楚君曾经在《鬼泣》的企划书中提及了六个难度模式。
简单、一般、困难、噩梦、地狱、英雄
前三种顾名思义,就是常规动作闯关类游戏都会存在的三个基础选择。
难度依次上升。
而到了噩梦级难度,这个游戏开始变得不同。
在噩梦级难度下,敌人的攻击与防御,以及怪物AI都会被拉高许多。
只要玩家出现在了怪物视线范围内,怪物便会蜂拥而上。
这个模式专门准备给喜欢挑战高难度的玩家。
到地狱级难度后,玩家的血条取消,真实血量一触既死。但同样,怪物的血量也一触即死。
而最终的英雄级模式,玩家血条取消,一触即死。
但怪物血条维持噩梦级的难度。
也就是所谓的无伤通关。
不过,考虑到《鬼泣》这款作品本身的挑战性并不是很大。
由于主角团所拥有的武器,技能,招式种类繁多。
可操作空间大。
即便是在噩梦难度下,摸清怪物的攻击机制后,能够打通的玩家也不在少数。
而地狱难度敌我双方都只有一滴血的设定,又偏向于娱乐。
因此,真正具备难度的只剩下英雄级,也就是怪物维系噩梦难度不变,主角一滴血。
除开英雄级难度之外,其他几个难度对玩家的操作要求都并不高。
《鬼泣》从来都不是一款吃极限反应与极高操作的游戏。
这个设定也一度让君月的部门研发师们都非常懵逼。
怪不强,玩家又这么强。
这不就陷入了楚总所说的玩家低谷陷阱了么。
也就是所谓的‘高技能,低挑战性’的玩家厌倦区。
玩家玩一会恐怕就会觉得没意思而弃游了。
但君月公司成立这么久以来,按照楚总的思路去做从来都不会出错。
于是手底下的员工们也没多过问什么,按部就班的研发着《鬼泣》
专业的动作指导请了过来。
建模也搞定。
可眼下最大的问题在于,制作出来的动作效果很弱。
技能是多了,可是一招一式里都充斥着没睡醒的感觉。
“之前忙着亚游赛的事情,是我疏忽了。”楚君没怪手底下的员工,反倒是把责任包揽在自己身上,让不少在场的员工们内心的愧疚感都消散了大半,望向楚君的眼神中也多了几分尊敬。
旋即,在所有人注视下。
楚君借了一位程序员的电脑,打开动作编程指令,套用了一个基础的3D模型,无脸无肤色也没有性别特征的三无人偶。
并且投屏。
“接下来给大家演示一下怎么呈现出画面的打击感。有了打击感之后,再无聊的战斗都会变得有趣,哪怕被击打对象是一个沙包。”
楚君这话一出,曾创牛当时就不信了,眼睛瞪的老大凑上前来:“这是怎么变得有意思的?我咋不太信呢……”
不少员工们也面露惊疑之色。
无聊的战斗只需要增加打击感就会变得有趣?
骗人的吧?
以拳皇97为首的各类格斗游戏,之所以那么棒,不就是因为有了玩家交互吗?
如果把对手换成是一只不会还手,或者没什么战斗力的杂毛兵。
格斗游戏恐怕也就没人玩了。
正当所有人都不太相信时。
只见楚君十指翻飞,快速敲出了一串简单的动作编码。
并且将原本员工发送给他的动作数据导入。
“现在再看看效果?”楚君轻笑着点击播放。
顿时,办公室内哗然声一片。
“雾草!这个效果?”
“这对比感一下就出来了啊!”
曾创牛也在旁边忍不住点了点头。
“这的确比刚才好了不少,明明动作也没改变,这是怎么回事?”
画面成分屏播放。
左边是经楚君之手改动过后的镜头。
而右边则是原版制作。
角色同样的挥剑攻击方式。
但落在怪物身上的视觉效果却不同。
原本的动作样板,怪物被击后会有一个小幅度的后仰姿势。
一如人们常识认知中的‘惯性冲击’般,受到打击会朝后/左/右一个趔趄。
但在楚君的制作镜头中。
怪物被击打过后,趔趄的初始几帧内会有一个明显的停滞效果。
连贯起来播放的话,便成了——角色一剑挥砍出去,怪物受击后僵直一小刹,旋即一个趔趄。
可后者明显能够感受到攻击力道的厚重。
怪物彷佛被重物砸击一般。
“这力道挠的一下就上来了啊!”有员工忍不住感叹着。
“这个叫作顿帧,顾名思义也就是帧数停顿。”楚君轻声开口解释道:“机制很简单,在座各位设计师应该都会。”
将怪物受击时的帧数停顿,这个设计起来并不难,无非就是一小串动作编码的数值变化罢了。
但能够想到这一点,才是最难的。
不少员工望向楚君的眼神中,顿时多了几分钦佩之意。
原本楚总对他们而言,就是一个具有天才创意的游戏创造家。
企划写的细腻而精致。
但对游戏的研发细节,却不一定比他们在座设计师要更懂。
毕竟每天坐在这里实操的人可是自己,而不是楚总。
楚君只是简单的小露一手,便让不少员工感受到了差距。
你老板还是你老板嗷。
“顿帧的原理也很简单,你拿一把斧头去噼树,如果一次直接就把树噼断了,显然是感受不到打击感的。但如果你一斧子噼下去,树出现了一道噼痕,但纹丝不动,这时候你就能够明显感受到这个力道的反馈。”
“咱们把它运用到怪物身上,也是一样的。”
“除此之外,还有另外一个电影中常用到的手法,慢动作。我再来稍微演示一下。”楚君话音落下后,又开始修改指令数据。
很快,修改完成。
在慢动作的加持画面中。
结合顿帧。
能非常直观的感受到这一剑挥出去所蕴含的力道。
“这时候,我们还要增加一个‘被击预期值’,这是一个比较抽象的概念,属于感官层面的东西,我们需要通过不断的数据调整来精确它。”
被击预期值,简单来说就是,这一击打下去之后,玩家认为怪物应该会呈现出什么样的被击姿态。
如果只是一记轻拳挥出,即便是加了慢动作与顿帧效果,赋予了... -->>
本章未完,点击下一页继续阅读