第206章:我们想赚的是钱,他想赚的却是全世界玩家的拥戴! (1/2)
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【已修改】
这个世界里并没有rogue,自然也就无法称呼为roguelike
但根据roguelike游戏的定义,在华夏趋向于死而复生再战一轮。
因此,用死了活定义这种游戏类型,是楚君能想到的最好方式。
“法杖打小龙虾倒是个非常有意思的说法。”采访的记者微笑,又道:“我相信目前正在收看直播采访的,也有很多您的同行。他们同样也很关注接下来的这个问题。”
说着,她低头看了一眼手牌,又微笑抬头道:“DLG这类游戏有什么鲜明的特点吗?或者说,它有别于小龙虾类游戏的区别在哪里。当然,这个问题楚先生您有权可以跳过不回答,因为涉及到了一些行业机密嘛。”
roguelike类游戏的定义一直都相较于模湖,但也并非不能从中找寻一些规律。
尤其是这次亲手研发《以撒》,让楚君总结出了一部分规律。
比起私藏起来不让大家学习模彷,楚君更乐意将它贡献出来。
谁能从中吸取到经验之谈,转换成自己的游戏设计,这也需要天赋。
“其实也没什么好隐瞒的,电子游戏的最开始,也是通过世界上首款电子游戏的诞生,再到今天无限分裂,有了如此庞大的游戏行业,这不是能瞒得住的。真正聪明的游戏设计师,总会从《以撒》中找到灵感。我一直都强调一个观点就是,让世界上没有难玩的游戏。而这个‘世界’范围,显然光靠我一个人的努力是不行的。”
话音落下,直播间弹幕密密麻麻刷满了‘格局’、‘大气’等词。
楚君当然看不到弹幕,他也并非为了让人歌颂自己这种行为,才会说出这种话。
在游戏设计师之前,首先,他是一位骨灰级游戏爱好者。
楚君比任何人都更希望看到,游戏行业勃勃生机,万物竞发。
“为了让设计师们更好的理解,关于DLG游戏,我总结出了五个特点。”
“第一么,随机生成的环境。”
“游戏里的世界,都是通过代码以某种方式随机生成的,像是《以撒》中那些大同小异的地图,我们在设计这款游戏的时候,其实只做了基础地图。譬如说恶魔房,天使房,宝箱房,隐藏房,加上每层的固定模版。但是通过代码,我可以让它随机生成出更多样式的房间数。”
“当然,也不一定非得是全世界随机,你也可以让世界中的某些部分是随机生成的。这里可以包括地形,物品和怪物出现的位置等。随机生成的物品类型和怪物类型如果有的话当然更好,但这个难度会稍微大一些。”
“而随机生成的好处也显而易见,《以撒》已经诠释的很清楚了,就是可以大大的提高重复游戏性,减少玩家的枯燥感。至少在下一局,玩家们可能可以拿法杖打点其他什么的东西,而不是强化过的小龙虾。”
“/笑”记者被楚君的幽默感染,抿唇浅笑着。
“不过还是有一点细节需要提醒各位收看直播的同行们,如果你们正在研发的游戏,或者即将研发的游戏企划中,设计到谜题与主线关联性比较强的剧情。那么就不太适用于这套方法,这需要自己掂量着来。”
“而第二个要素则是:永久死亡。”
“永久死亡?”记者略有诧异。
“对,一个游戏角色只有一条命。当然我的意思并不是那么死板,你也可以设置两条命,三条命,总的来说,你得让一个游戏角色在受到一定程度的伤害之后,彻彻底底的从这局游戏中被抹去。让玩家们清楚,如果死掉的话,这局游戏就到此为止了,你只能以另外一个角色的身份来重新开始游戏,但这个人肯定不是你原来操纵的那个角色了。”
记者低头翻了翻手牌的提问,又抬头询问:“那这样的话,不会引起玩家的反感吗?《以撒》是一款很好的游戏,它的优秀不仅仅体现在游戏方面,包括它背后隐射的现实元素,让《以撒》变得如此成功。但可能其他游戏设计师,尤其是一些新手设计师,达不到您目前的高度,他如果也按照‘永久死亡’的特性去制作‘类以撒’游戏,会不会有风险?”
楚君摇摇头。
“做任何一款游戏都是有风险的。谁也没办法保证你出的下一款游戏必然会火遍市场。“
话音刚落,弹幕满屏问号接踵而至。
“????”
“这话别人说就算了,楚子哥你是怎么好意思说这句话的?”
“楚子哥做的游戏,卖的最差的一款现在应该都已经冲到百万销量以上了吧?再差都已经踩到神作的门槛了。”
“楚子哥是懂风险的。/狗头”
弹幕调侃的正热闹,楚君也旋即开口。
“风险是必然存在的,但是可以控制在最小。永久死亡只是DLG类游戏的特性,它的弊端或许会让玩家感觉到烦躁,但优点在于让玩家更专注的去玩游戏。”
“他们必须为自己的选择和失误付出代价,就像是现实社会一样,一步错,步步错。这局游戏本身就是随机生成的,你一辈子都不会遇到完全相似的第二局,所以你更应该谨慎对待它。”
“失败带来的挫败感固然很难过,但要是成功了,玩家也会为自己做出的对的选择而感到自豪。这同样是一种极佳的体验。”
“嗯呢。”记者也听的十分仔细,全程带着笑容,时不时望向楚君,并且点点头表示认可。
“至于第三点,则是统一的游戏模式。”楚君双腿交织,将双手按在膝盖上,宛若一位兢兢业业传授学识的大家。
“直接理解的话不太容易,我从君月系的其他游戏中举例吧。譬如说去年研发的网游《地下城与勇士》,它是存在两个游戏模式的。一个是地下城的街道,这里有形形色色的NPC。玩家可以选择跟他们交互,来制作装备,强化装备,兑换材料等等。”
“它还存在另外一个模式,就是战斗模式。玩家们进入副本之后,无法跟那些NPC交互,但是却被赋予了另外一套体系——战斗能力。在副本中,玩家们可以使用技能,打怪升级。”
“这就是典型的双面游戏模式,当你处于地下城时,你不能攻击,不能放技能。而当你位于副本内,你不能跟NPC交互,不能进行装备提升……有些游戏还存在三面甚至多面。”
“而‘类以撒’游戏要求所有操作,都是在统一的一个界面上完成的,你会发现,以撒无论是攻击,还是获取道具进行成长,它都在一个游戏模式下。你可以攻击的同时融合那些道具,让自己变得更强。”
“那为什么需要强调一个模式呢?”记者到底是门外汉,听到这里略有不懂:“《以撒》做成双模式看起来似乎也可行。”
楚君端起身旁的水杯轻抿一口,这才摇头轻笑道:“如果做成双模式,攻击跟获取道具隔开,那我是不是就得给《以撒》做出额外的世界墙,譬如说,获取道具的时候不能攻击,那在获取道具的时候肯定不能出现怪物,不然‘你身后就是怪物你拿了道具却无法攻击’的话,就会显得非常蠢。”
“那么为了维系这个双模式,我就得额外加一个设定,就是——道具在独立的房间里获取,并且在这个房间内不会存在怪物,且无法攻击。”
“但要是真这样做了,你又会发现没有必要。既然已经没有怪物了,那么可以攻击跟不可以攻击,还重要吗?”
“因此,‘类以撒’的游戏注定是一个单一模式。如果没有统一一个模式,那它就成了双线甚至多线发展的角色扮演类游戏了。”
记者闻言,恍然大悟道:“原来如此。那么第四点?”
“复杂度。”楚君目光柔和的望向镜头,尽可能使自己讲解的更加清楚:“在讲复杂度之前,我还是先打个比方,因为比方会更容易弄懂。”
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这个世界里并没有rogue,自然也就无法称呼为roguelike
但根据roguelike游戏的定义,在华夏趋向于死而复生再战一轮。
因此,用死了活定义这种游戏类型,是楚君能想到的最好方式。
“法杖打小龙虾倒是个非常有意思的说法。”采访的记者微笑,又道:“我相信目前正在收看直播采访的,也有很多您的同行。他们同样也很关注接下来的这个问题。”
说着,她低头看了一眼手牌,又微笑抬头道:“DLG这类游戏有什么鲜明的特点吗?或者说,它有别于小龙虾类游戏的区别在哪里。当然,这个问题楚先生您有权可以跳过不回答,因为涉及到了一些行业机密嘛。”
roguelike类游戏的定义一直都相较于模湖,但也并非不能从中找寻一些规律。
尤其是这次亲手研发《以撒》,让楚君总结出了一部分规律。
比起私藏起来不让大家学习模彷,楚君更乐意将它贡献出来。
谁能从中吸取到经验之谈,转换成自己的游戏设计,这也需要天赋。
“其实也没什么好隐瞒的,电子游戏的最开始,也是通过世界上首款电子游戏的诞生,再到今天无限分裂,有了如此庞大的游戏行业,这不是能瞒得住的。真正聪明的游戏设计师,总会从《以撒》中找到灵感。我一直都强调一个观点就是,让世界上没有难玩的游戏。而这个‘世界’范围,显然光靠我一个人的努力是不行的。”
话音落下,直播间弹幕密密麻麻刷满了‘格局’、‘大气’等词。
楚君当然看不到弹幕,他也并非为了让人歌颂自己这种行为,才会说出这种话。
在游戏设计师之前,首先,他是一位骨灰级游戏爱好者。
楚君比任何人都更希望看到,游戏行业勃勃生机,万物竞发。
“为了让设计师们更好的理解,关于DLG游戏,我总结出了五个特点。”
“第一么,随机生成的环境。”
“游戏里的世界,都是通过代码以某种方式随机生成的,像是《以撒》中那些大同小异的地图,我们在设计这款游戏的时候,其实只做了基础地图。譬如说恶魔房,天使房,宝箱房,隐藏房,加上每层的固定模版。但是通过代码,我可以让它随机生成出更多样式的房间数。”
“当然,也不一定非得是全世界随机,你也可以让世界中的某些部分是随机生成的。这里可以包括地形,物品和怪物出现的位置等。随机生成的物品类型和怪物类型如果有的话当然更好,但这个难度会稍微大一些。”
“而随机生成的好处也显而易见,《以撒》已经诠释的很清楚了,就是可以大大的提高重复游戏性,减少玩家的枯燥感。至少在下一局,玩家们可能可以拿法杖打点其他什么的东西,而不是强化过的小龙虾。”
“/笑”记者被楚君的幽默感染,抿唇浅笑着。
“不过还是有一点细节需要提醒各位收看直播的同行们,如果你们正在研发的游戏,或者即将研发的游戏企划中,设计到谜题与主线关联性比较强的剧情。那么就不太适用于这套方法,这需要自己掂量着来。”
“而第二个要素则是:永久死亡。”
“永久死亡?”记者略有诧异。
“对,一个游戏角色只有一条命。当然我的意思并不是那么死板,你也可以设置两条命,三条命,总的来说,你得让一个游戏角色在受到一定程度的伤害之后,彻彻底底的从这局游戏中被抹去。让玩家们清楚,如果死掉的话,这局游戏就到此为止了,你只能以另外一个角色的身份来重新开始游戏,但这个人肯定不是你原来操纵的那个角色了。”
记者低头翻了翻手牌的提问,又抬头询问:“那这样的话,不会引起玩家的反感吗?《以撒》是一款很好的游戏,它的优秀不仅仅体现在游戏方面,包括它背后隐射的现实元素,让《以撒》变得如此成功。但可能其他游戏设计师,尤其是一些新手设计师,达不到您目前的高度,他如果也按照‘永久死亡’的特性去制作‘类以撒’游戏,会不会有风险?”
楚君摇摇头。
“做任何一款游戏都是有风险的。谁也没办法保证你出的下一款游戏必然会火遍市场。“
话音刚落,弹幕满屏问号接踵而至。
“????”
“这话别人说就算了,楚子哥你是怎么好意思说这句话的?”
“楚子哥做的游戏,卖的最差的一款现在应该都已经冲到百万销量以上了吧?再差都已经踩到神作的门槛了。”
“楚子哥是懂风险的。/狗头”
弹幕调侃的正热闹,楚君也旋即开口。
“风险是必然存在的,但是可以控制在最小。永久死亡只是DLG类游戏的特性,它的弊端或许会让玩家感觉到烦躁,但优点在于让玩家更专注的去玩游戏。”
“他们必须为自己的选择和失误付出代价,就像是现实社会一样,一步错,步步错。这局游戏本身就是随机生成的,你一辈子都不会遇到完全相似的第二局,所以你更应该谨慎对待它。”
“失败带来的挫败感固然很难过,但要是成功了,玩家也会为自己做出的对的选择而感到自豪。这同样是一种极佳的体验。”
“嗯呢。”记者也听的十分仔细,全程带着笑容,时不时望向楚君,并且点点头表示认可。
“至于第三点,则是统一的游戏模式。”楚君双腿交织,将双手按在膝盖上,宛若一位兢兢业业传授学识的大家。
“直接理解的话不太容易,我从君月系的其他游戏中举例吧。譬如说去年研发的网游《地下城与勇士》,它是存在两个游戏模式的。一个是地下城的街道,这里有形形色色的NPC。玩家可以选择跟他们交互,来制作装备,强化装备,兑换材料等等。”
“它还存在另外一个模式,就是战斗模式。玩家们进入副本之后,无法跟那些NPC交互,但是却被赋予了另外一套体系——战斗能力。在副本中,玩家们可以使用技能,打怪升级。”
“这就是典型的双面游戏模式,当你处于地下城时,你不能攻击,不能放技能。而当你位于副本内,你不能跟NPC交互,不能进行装备提升……有些游戏还存在三面甚至多面。”
“而‘类以撒’游戏要求所有操作,都是在统一的一个界面上完成的,你会发现,以撒无论是攻击,还是获取道具进行成长,它都在一个游戏模式下。你可以攻击的同时融合那些道具,让自己变得更强。”
“那为什么需要强调一个模式呢?”记者到底是门外汉,听到这里略有不懂:“《以撒》做成双模式看起来似乎也可行。”
楚君端起身旁的水杯轻抿一口,这才摇头轻笑道:“如果做成双模式,攻击跟获取道具隔开,那我是不是就得给《以撒》做出额外的世界墙,譬如说,获取道具的时候不能攻击,那在获取道具的时候肯定不能出现怪物,不然‘你身后就是怪物你拿了道具却无法攻击’的话,就会显得非常蠢。”
“那么为了维系这个双模式,我就得额外加一个设定,就是——道具在独立的房间里获取,并且在这个房间内不会存在怪物,且无法攻击。”
“但要是真这样做了,你又会发现没有必要。既然已经没有怪物了,那么可以攻击跟不可以攻击,还重要吗?”
“因此,‘类以撒’的游戏注定是一个单一模式。如果没有统一一个模式,那它就成了双线甚至多线发展的角色扮演类游戏了。”
记者闻言,恍然大悟道:“原来如此。那么第四点?”
“复杂度。”楚君目光柔和的望向镜头,尽可能使自己讲解的更加清楚:“在讲复杂度之前,我还是先打个比方,因为比方会更容易弄懂。”
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